As habilidades são os dons mágicos de um bruxo. Como é óbvio, existem habilidades que precisam de certo nível de experiência para ser utilizadas. O jogador poderá adquirir elas através de compra a qualquer altura, mas só as poderá utilizar se tiver certa experiência, por exemplo: Um jovem de 10 anos querer usar a “Oclumência”. Caso haja casos de uso irresponsável das Habilidades, o player irá perdê-la, e só poderá a obter novamente através da compra/merecimento.
Vamos usar o SENSO, e utilizar as habilidades de forma correta, para o bom andamento do RPG.
TROCA DE HABILIDADE: É claramente PROIBIDO trocar algo no RPG. Antes de comprar uma habilidade tenha certeza que é esta que lhe satisfez e vai conforme a sua vontade, pois futuramente não poderá haver uma troca por outra.
Não é permitida a venda de Habilidades trancadas, as mesmas são dadas por mérito, pelo dono ou ADMG, a partir de testes rigorosos, Duelo, Feitiços, Perguntas, e Interpretes.
Vamos usar o SENSO, e utilizar as habilidades de forma correta, para o bom andamento do RPG.
TROCA DE HABILIDADE: É claramente PROIBIDO trocar algo no RPG. Antes de comprar uma habilidade tenha certeza que é esta que lhe satisfez e vai conforme a sua vontade, pois futuramente não poderá haver uma troca por outra.
Não é permitida a venda de Habilidades trancadas, as mesmas são dadas por mérito, pelo dono ou ADMG, a partir de testes rigorosos, Duelo, Feitiços, Perguntas, e Interpretes.
~ Habilidades ~
Animagia - 15c/370 Pontos Mágicos.Animagia é a incrível habilidade de se transformar (transfigurar) em um animal. E mesmo na forma de animal, a pessoa continua ciente de seus atos. Portanto, se alguém falar que te atacou por estar transfigurado, não se engane, certamente foi propositado.
- Animagos não se transformam em criaturas mágicas, apenas animais comuns. - Bruxos jamais se transformam em animais de GRANDE PORTE elefantes, rinocerontes, girafas, nem nada do gênero. |
Lista de AnimagosClick here to edit.
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Vampirismo Humanóide - 40c / 620 Pontos Mágicos.São aqueles que contraem o vírus com o decorrer de sua vida, não nascem com ele.
Possuem as mesmas características dos Vampiros - exceto a feiúra e o gosto culinário peculiar -. Além de tremendamente fortes, ágeis e rápidos, também tem o poder de Hipnose, bem como Vampiros puros. - Não podem infectar outro bruxo com o vírus através da mordida, apesar de que num colapso, as presas vampíricas aparecem. Podem ser usadas para atacar, mas não para infectar outro indivíduo. |
Lista de Vampiros Humanóides |
Metamorfomagia - 35c / 520 Pontos Mágicos.A metamorfomagia consiste inicialmente em uma Habilidade de Transfiguração, extremamente rara e de díficil controle, há relatos de pessoas que eram portadores desta habilidade e que sofreram por muito tempo com distúrbios mentais e mutações faciais horríveis, é hereditário e pode aflorar até com um grande espaço de gerações.
É possível apenas modificar sua aparência pra outro humano, mudar cor de cabelo e outras brincadeirinhas, além de também servir para usar em combate. |
Lista de Metamorfos |
Vidência- 12c /140 Pontos Mágicos.Videntes são Bruxos que conseguem prever o futuro . Pedir pra um vidente ver o que está para acontecer pode ser muito arriscado . Pois , suas visões nem sempre são boas . A suas profecias merecem ser levadas em contas, pois raramente são erradas. Mas de algum modo o futuro poderá mudar .
- Previsão do Futuro não controlada e acontece RARAMENTE (Podendo demorar até 15 anos para fazer outra previsão). |
Lista de Videntes |
Vampiro Lendário - 30c/420 Pontos MágicosEstes vampiros, nascidos especialmente, são isolados da sociedade pelo seu comportamento em atividade, é dotado de asas. Mistura de puros vampiros com o puro sangue de testrálios. São crias raras e de comportamento totalmente voraz e feroz.
- Esta raça tem a capacidade de voar. - Seu poder é duplicado quando escurece - Imune a perfurações, como armas brancas(regeneração básica) |
Lista de Vampiros Lendários |
Licantropia Humanóide - 3oc / 370 Pontos Mágicos.Ao ser tornar um lobisomen, você não cuidou muito de sua doença, deixando que mesmo em sua forma humana, tenha aparências que lembram o lobisomen, fome por carne humana, agilidade e faro apurado;
- Há também a Meia-Licantropia, que é quando um ser humano é atacado levemente por um lobisomen mas este não contrai o virus porem pega algumas caracteristicas como gostar de carne crua; - Habilidade Expansão, necessita “Lobisomem”. |
Lista de Licântropos |
Perícia em Voo - Teste ou ser apanhador.Não importa que vassoura que monte, sempre voará com precisão e velocidade, seu talento com a vassoura é reconhecido por todos, podendo até te tornar um jogador de quadribol, mais cedo.
- Você será imune ao balaço no quadribol; - Você será mais ágil do que os outros jogadores. |
Lista de Peritos em Voo |
Magia curativa - 40c / TesteÉ o dom extremamente difícil e requer muito treinamento e anos de experiência. A Medibruxaria consta em magia curativa. Podem usar a medibruxaria para curar qualquer doença, envenenamento e feitiços acidentais.
- É necessário, a interprete perfeita da ação contendo a cor da Áurea em volta da mão cujo a mão deve estar sobre a parte a qual deve ser tratada. Cores: Esverdeado - Para cortes(todos os tipos), estancar sangramento externo e internos, desfazer efeitos de azarações, fazer com que o coração volte a dar pulsos. Azulado (azul claro) - Para transferir metade de sua energia vital para outro bruxo. Alaranjado - Para curar envenenamentos, enfermos e doenças. |
Lista de Possuidores de Magia Curativa |
Magia Ritualística - Trancada
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Lista de Sacerdotes ou Sacerdotisas |
Artes das Trevas - 20c / 220 Pontos Mágicos.Artes das Trevas, é o lado obscuro da magia, contendo feitiços, poções e objetos, na intenção de causar o mal as pessoas, ao invés de ajudá-las. Todos os bruxos das trevas possuem esta habilidade. Tão perigosa que com ela é possível matar.
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Lista de possuidores de Artes das TrevasAyano.L.Wrigh
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Plenitude em Artes Trevistas - Trancada
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Lista de Lordes e Ladies das Trevas |
Plenitude em Defesa contra as Artes das Trevas - Trancada
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Lista de peritos em DCAT |
Penumbra - 15c / Teste(Adulto)Uma variedade de aparatação, tendo-a como mais lenta e não imediata, basicamente, voar sobre uma nuvem de fumaça colorida. Normalmente negra para os bruxos das trevas ( ou ex-bruxos das trevas ) e branca para os bruxos do "bem".
- Habilidade Expansão. Necessita Licença para Aparatar; - Todos os personagens da Ordem da Fênix e Comensais da morte já possuem. |
Lista de possuidores de Penumbra |
Idioma Animal - 10c / 220 Pontos Mágicos.Sempre é bom ter com quem conversar quando se está sozinho, esta habilidade o torna capaz de falar com os animais, tendo assim bons amigos, ou até mesmo inimigos.
- Só ofidioglotas podem falar com as cobras; - Falar com os animais, não significa que eles irão te obedecer. |
Possuidores de Idioma Animal |
Ofidioglossia - 15c / 370 Pontos Mágicos.Ofidioglota é o bruxo que tem a capacidade de falar com cobras e serpentes tanto pra defender-se delas quanto para induzir a fazer algo. Este é um dom descrito por muitos como herdada por Salazar Slytherin, que por não ter uma fama de bondade muito boa, nos leva a descrever a arte de falar com as cobras como arte das trevas.
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Lista de Ofidioglotas |
Meio-Veela - 20c / 220 Pontos Mágicos.As veelas são criaturas que podem assumir a forma de animais, mas, sua forma mais atraente e perigosa é a humana onde na forma de belas jovens consegue seduzir os homens até matá-los através de sua dança e sua beleza.
Seus descendentes tem praticamente todos os seus poderes, variando sempre de quantas gerações se passaram. Os garotos que possuem descendência veela é algo extremamente raro e eles apenas podem seduzir pessoas com extrema facilidade. |
Lista de Meio-Veelas |
Materialização e Desmaterialização
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Lista dos capacitados de materializar-se
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Reflexos Aguçados - 20c / 220 Pontos MágicosO Player que possuir a habilidade, proporciona o desvio rápido de lampejos, projéteis e ataques corporais.
- Em 2 quadrados de distância projéteis e lampejos, porém usado com senso. - Meio gigantes não podem utilizar essa habilidade. |
Possuidores de Reflexos Aguçados |
Agilidade - 15c / 170 Pontos MágicosO Player será mais rápido do que os demais, assim utilizando a velocidade como vantagem, para fugir de criaturas, pegar impulso para um salto ou até mesmo correr até um local.
- Terá agilidade para locomover-se e não para desviar de coisas - Seus saltos serão maiores se tomar o impulso na corrida. Com senso. |
Possuidores de Agilidade |
Habilidades Avançadas
Perícia em Feitiços - 100c / 920 Pontos Mágicos / TesteSão bruxos com alta aptidão em magia, consegues fazer feitiços tão poderosos que dificilmente um bruxo comum consiga executar.
- Essa habilidade permite que quem a possui possa executar feitiços tais como encontrados Aqui |
Peritos em Feitiços-
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Telecinesia - 30c / 320 Pontos MágicosCapacidade de mover e parar objetos de pequeno médio e grande porte com a força do pensamento. O domínio depende do desenvolvimento da Legilimência e massa corporal avantajada.
- Só pode ter esta habilidade quem é legilimente. - Necessário possuir massa corporal avantajada |
Possuidores de Telecinesia-
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Oclumência Ilusória - 60c / 620 Pontos MágicosO nível mais alto de Oclumência, com ela o bruxo pode gerar ilusões, criar e/ou alterar memória e se torna imune a um Onisciente. Por ser uma habilidade de extrema dificuldade apenas pode ser treinada e desenvolvida em ON. A Idade mínima é de 40 anos para a básica e acima de 65 anos para o domínio pleno. Um Oclumente Ilusório não pode desenvolver Onisciência.
- Requer ter a Habilidade Oclumência; - Necessário ser adulto; - Interpretar os mínimos detalhes. |
Possuidores de Oclumência Ilusória-
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Onisciência - 70c / 720 Pontos MágicosO nível mais alto da Legilimência, com ela o bruxo pode saber o que está acontecendo em qualquer lugar, assim como, pode ler a mente das pessoas e mandar recados de distâncias longínquas. Não se pode rastrear um Oclumente Ilusório, pois este nível de Oclumência é extremamente poderoso, e não permite que o Onisciente o rastreie. Por ser uma habilidade de extrema dificuldade apenas pode ser treinada e desenvolvida com autorização da administração, e esta deve ser única. A idade mínima é de 50 anos para a básica e acima de 65 anos para o domínio pleno. Um Onisciente pode desenvolver Oclumência Ilusória (autorização de um ADM).
- Obrigatório possuir Habilidade de Legimência; - Somente adultos podem ter; - Necessário interpretar as ações de movimento. |
Possuidores de Onisciência-
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Ilusão - 50c / 520 Pontos MágicosO Nível alto de habilidade bruxa, com ela o bruxo é capaz de produzir uma cópia de um objeto no nível baixo, ou produzir uma cópia de si mesmo no nível alto, para poder conseguir executar essa habilidade é necessário ter: Agilidade, Ocultismo e Oclumência Ilusória.
A Ilusão pode ser utilizada nos duelos o seu tempo de duração é de 3 turnos. OBS: A Ilusão não possui vontade própria, é apenas uma ilusão criada pra confundir o oponente. Pode ser usada pra desviar do Avada Kedavra. As ilusões Corpóreas também atacam, entretanto, não surtem efeito perante o oponente. Deve ser usado com senso e usado no seu turno. _________Ilusões Nível 1 à 2_______ - Só se pode usar ilusão 1 vez por duelo na defesa do Avada Kedavra; - Para conter um dos Níveis abaixo de ilusão você precisa comprar antes a Habilidade. __________ Ilusões acima do Nível 3_______ - Não podem usar ilusão menores de 17y. Apenas Aurores, comensais, e formados acima de 20y - Necessita as habilidades Legilimência, Ocultismo, Agilidade e Oclumência Ilusória, necessário interpretação perfeita. |
Possuidores de IlusãoNível 1 de Ilusão - 20c/ + 220 Pontos Mágicos
Ilusão de objetos e coisas de pequeno porte. - - Nível 2 de Ilusão - 35c/ + 370 Pontos MágicosIlusão de objetos e coisas de pequeno porte; Cria até 2 copias de um mesmo objeto. - - Nível 3 de Ilusão - 70c / + 720 Pontos MágicosIlusão corpórea cria uma ilusão do próprio corpo usada para confundir o oponente durante 1 turno. - - Nível 4 de Ilusão - 100c / + 940 Pontos MágicosIlusão corpórea cria até 2 copias de seu próprio corpo durante 2 turnos. - - |
Fluência em Aparatação 80c / 820 Pontos Mágicos / TesteEntão, você dedicou-se ao aperfeiçoamento de sua aparatação. Habilidade muito útil a aqueles que realmente sabem manusear armas brancas e gostam de uma boa estratégia de batalha. Fluentes em aparatação tem uma capacidade de aparatar-se diversas vezes num único duelo sem cansar-se tanto, inclusive, fazendo-se presentes às costas do adversário para um ataques de surpresa.
Dispõem de uma longa distância para se defender sem o uso de varinha; podem desviar de hostilidade (lampejos) na distancia acima de 5 quadrados do oponente. - Requer uma ótima interpretação na ação de teletransporte e uma boa interpretação de defesa do alvo. |
Fluentes em Aparatação:-
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Nitrande - TrancadaControla o adversário pelo pensamento.
O alvo ficará sob controle total de um Nitrande, tendo este posse completa de todos os movimentos e habilidades de sua vítima. Num duelo o Nitrande tem direito de um único uso de sua habilidade por rodada. No dia-a-dia o Nitrande pode usá-la quando bem entender, a medida do senso, só grandes Oclumentes podem tentar ou conseguir impedir a perda de sua vontade própria por um Nitrande. - Requer as habilidades de Legilimência e Onisciência. |
Nitrandes-
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Pericia em Duelos 95c / 840 Pontos Mágicos + TesteDesde quando você era um aluno em Hogwarts, você era o mais famoso duelista do Clube de Duelos. Ao crescer e aperfeiçoar-se, se tornou um perito nesta arte, podendo assim, executar seus dotes habilmente, e nem precisa se esforçar tanto pra isso.
Peritos em duelos são mestres dos ataques, contra-ataques, defesas, e ataques corporais entre um duelo. Podem elaborar combos complexos, e movimentam-se em batalha com estratégias excelentes. Dispõe ainda, de 15 quadrados pra defender-se com ou sem varinha, através de meios de fuga, ou defesas corriqueiras. Pericia em duelos dá ao bruxo, uma habilidade extra de usar as abreviações "Duo/Cantus/Trevolli" nos feitiços impactantes de lampejo, Hostis e de Implosão, as três abreviações possuem o mesmo valor de potencia no Feitiços, apenas a nomenclatura que exige um conhecimento à mais. O bruxo que utiliza essas abreviações nos feitiços, faz com que o mesmo fique impossível de se defender com um simples "Protego" - É necessário ter: Reflexos aguçado, agilidade, massa corpórea avantajada e inteligência. |
Peritos em duelo:- TheDarkLight
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Encantador de Criaturas - TrancadaUm encantador, também assim chamado, tem poder de transfigurar criaturas onde quiserem e controlá-las. Num confronto, um Encantador pode encaminhar ataques dessas criaturas contra seu opositor. Também tem a capacidade de comunicar-se com elas.
Dependendo do nível da criatura, o Encantador também esgota sua energia. Controlar criaturas poderosas, pode fazê-lo se cansar mais rápido e ficar mais vulnerável à ataques. - A interpretação de transfiguração e posse da criatura deve ser minuciosamente detalhada e articulada. - Preciso ter Idioma animal |
Encantadores-
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Geocontrole - 100c / 940 Pontos Mágicos + TesteÉ uma técnica mágica utilizadas por grandes bruxos onde permite a dominação e o controle direto dos elementos naturais e de grande porções de terra, fogo, ar e água, os Geomentes pode-se fazer com que tal elemento assuma qualquer forma que ele queira, entretanto é necessário uma boa descrição de seus movimentos especificando a sua ação
É EXTREMAMENTE IMPORTANTE CONTER O GESTICULAR DAS MÃOS CONFORME O ELEMENTO. Pode-se possuir apenas 1 elemento, para poder dominar os demais deve-se efetuar o pagamento de mais 100c por elemento. E pelo Nivel de Habilidade com o ElementiAo (compra de nível 100c) - Para o controle e dominação de geocontrole é necessário possuir ocultismo, agilidade, massa corporal avantajada. -Plenitude em Artes Trevistas ou Plenitude em Defesa contra Artes Trevistas *Pode-se defender contra Avada kedavra utilizando o senso. |
Geomentes
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